Et un jeu de figurine, ça donnerait quoi?

Il y a maintenant un mois et demi, je publiais ce précédent article où je couchais enfin quelque part quelques éléments d’un projet de jeu de rôle qui traînait depuis un moment. Et, tant que j’y suis, je me suis dit qu’il faudrait que je fasse de même avec quelques bouts de trucs que j’ai en tête pour du jeu de figurines.

Trois projets que j’ai à évoquer ici, pour trois ambiances différentes avec des concepts différents les uns des autres. Tout ces projets sont plus ou moins avancés mais on est loin d’être à un stade jouable pour le moment, ce ne sont grosso-modo que des cahiers des charges de ce que je voudrais proposer.

Et l’on attaque directement sur le premier projet, le plus évident, celui qui trotte dans ma tête depuis le plus longtemps, l’envie de faire un jeu de rôle dans un univers post-apocalyptique à la Mad Max.

Pourquoi est-ce évident? Pour tout ce que je dis sur cet article de 2015 sur Mad-Max et l’ambiance désert/post-apo en général. Les deux principales raisons c’est parce que c’est un type d’univers qui me fascine mais aussi parce que le jeu de figurine, pour moi, ça a commencé par Gorkamorka qui rentre clairement dans ce cadre. Et, il faut dire que ce n’est pas un style laissé en friche par les auteurs de jeu de figurine. Outre le jeu de Games Workshop précédemment cité et qui souffre des défauts de GW et de son âge, j’ai aussi un œil sur :

  • Red Button’s Nation : un jeu indépendant français sans gamme de figurines dédiés, aux règles simples et bien cool, par les auteurs de Mars Code Aurora. J’en parlais d’ailleurs déjà en 2018.
  • Gaslands : jeu anglophone très joué et qui a la particularité de nous faire jouer uniquement des véhicules.
  • Punkapocalyptic : côté Espagne cette fois-ci mais sans véhicule.

Rien de bien original dans cet univers donc, on est dans du très classique pour le moment. On y jouerait une petite bande d’une dizaine de personnes, avec des véhicules capables d’accueillir l’ensemble du groupe. La question qui se pose maintenant c’est de savoir qu’est ce que je veux mettre dans ce jeu.

L’idée serait d’avoir des figurines sans véritables profils ni caractéristiques. Chaque figurine est un sac à point de vie fixe. Et à coté de cela, un long catalogue de compétences, d’équipement, de véhicules et de particularités claniques pour dépenser les points de bande et tuner les gangs. Et forcément, un système d’expérience pour faire progresser tout ça.

Pas grand chose d’autre pour le moment. Quelques ébauches de système mais rien de suffisamment satisfaisant pour être rédigé. Ha si. Je veux que l’ordre d’initiative se fasse grosso modo par ordre de vitesse, en commençant par les véhicules du plus au moins rapide. Puis l’infanterie « libre ». Et enfin celle engluée au contact.

Enchaînons maintenant avec le second projet. Du futuriste, encore. Mais sous-marin cette fois.

L’humanité est en train de conquérir l’espace et, au milieu de l’infini, a découvert une nouvelle planète, recouvert d’un immense océan, sans aucune terre immergé. Au fond de l’eau, divers peuples, races et civilisations voient leur équilibre, déjà précaire, voler en éclat avec l’arrivée de ce nouveau colon.

Deux grosses inspirations évidentes, Polaris, en jeu de rôle, ainsi que Subnautica en jeu vidéo. Et forcément plein de choses à aller chercher du côté des fonds marins.

On jouerait autant des humains venus coloniser les lieux (avec plusieurs camps possibles et portant forcément du matériel de plongé) que diverses populations autochtones pouvant elles respirer sous l’eau. Un jeu à faction donc avec des profils correspondant directement aux figurines qui vont bien. De petits groupes de 10/20 figurines avec quelques monstres et véhicules. Un autre élément essentiel serait de profiter du cadre si particulier pour répartir ce que l’on joue entre rampants qui ne peuvent quitter le fond, marin totalement adaptés et libres de leurs mouvements et nageurs qui, au contraire, doivent rester constamment mobile et avec davantage de hauteur.

Je veux aussi un système où l’on aurait beaucoup de points de commandement et avec un système d’initiative assez spécifique :

  • Chaque figurine étant représenté par une carte. Le joueur avec le moins de carte a des refus pour égaliser. Je ne détaillerais pas l’utilisation des refus ici.
  • Chaque joueur choisit simultanément et secrètement une de ses figurines non activé ce tour et mise, tout aussi secrètement, des points de commandement.
  • On active ensuite ces figurines, par ordre d’initiative (l’initiative correspondant à une caractéristique dédiée à laquelle s’ajoute ces points misés).

Les points de commandements servent, naturellement, à de nombreuses autres choses, utilisations de compétences, s’en prendre à des cibles autres que les plus évidentes, activation plus complexes,…

Et pour le dernier projet, on repart du côté d’un univers déjà abordé sur ce blog, un autre monde de science-fiction. Après le désert et l’océan, on part en direction de la forêt. (Attention, cette dernière partie risque d’être beaucoup plus longue que les deux premières)

Cet univers, c’est celui de Millevaux dont je parlais assez longuement en avril 2020 dans cet article. Depuis, j’ai fini la partie de Millevaux Sombre que j’ai mené sur jdroll, j’ai fait une partie d’Oriente (évoqué ici) et j’ai naturellement énormément lu sur cet univers que cela soit les productions de Thomas Munier ou ce que l’on peut trouver en ligne (en particulier l’excellent blog de Claude Fery à ce sujet).

Un petit rappel de ce qu’est Millevaux donc? C’est un univers de jeu (mais pas seulement) développé par Thomas Munier dans lequel la civilisation s’est effondrée et l’Europe a été recouverte par une forêt hostile. Les survivants humains essayent d’y survivre au milieu de l’oubli (forme d’amnésie), l’emprise (une forme de mutation), l’égrégore (des incarnations des passions humaines) et les horlas (des monstres).

Forcément, un jeu de figurine pourrait être totalement adapté à cet univers et je me vois totalement jouer des groupes de 4/8 personnes se débattre au milieu d’une forêt infinie, luttant autant les uns contre les autres que contre leur environnement immédiat. Immédiatement, une première contrainte apparaît d’ailleurs : le décors se doit d’être une véritable menace pour les figurines.

Concernant les figurines, d’ailleurs, quelques choses que j’ai pu découvrir en ligne ces derniers mois me font furieusement penser à l’univers de Millevaux. Je pense en particulier aux magnifiques production de chez simonminiatures qui me semblent totalement dans l’esprit. Après, il est hors de question de se limiter à une gamme pour ce jeu et même de se limiter à des figurines. Des pions, des personnages en cartons, des cailloux, tout peut convenir pour jouer. Un autre choix éditorial serait absolument en désaccord avec l’état d’esprit de Thomas Munier lorsqu’il crée son univers (jetez d’ailleurs un coup d’œil à cet article sur son blog et à cette conférence sur sa chaîne YouTube).

Et dans ce jeu, alors, qu’est ce que j’y mettrais? A ce jour, mon cahier des charges ressemble à ça :

  • Comme dit précédemment, un groupe de quatre à huit figurines, avec un nombre équilibré de personnages entre les différents joueurs.
  • Des bandes composées essentiellement d’humains mais qui peuvent aussi comprendre horlas et animaux
  • Trois statistiques reprises de Millevaux Sombre : Esprit/Corps/Adrénaline.
  • Esprits et Corps servent à la fois de caractéristiques et de jauge de PV et de Santé mentale. Ainsi les personnages deviennent de plus en plus faible alors qu’ils succombent à la douleur ou à la folie.
  • L’adrénaline peut se dépenser pour jouer plus vite, faire des relances ou obtenir un avantage.
  • Toutes les figurines d’un même type ont des statistiques identiques. Les différences se font comme pour le post-apo désertique grâce à un large catalogue de compétences et d’équipement permettant de personnaliser ses figurines.
  • Pas de scénario ni de condition de victoire à déterminer au début de la partie. Des tables aléatoires à utiliser au début de chacun des tours qui listent à la fois les événements aléatoires et les moyens de gagner des points de victoire.
  • Activation alternée ou semi-alterné. A voir comment ça doit être organisé. Actuellement, je pense faire jouer les figurines par ordre de points de corps restant.
  • L’environnement doit être un danger à ne jamais négliger et une part vraiment essentielle du jeu.

Voilà en gros où j’en suis actuellement sur ce sujet et ces différents projets. Ce court article est finalement bien plus long que prévu et m’aura pris pas mal de temps mais je pense avoir fait pas mal le tour. Et c’est toujours utile de tout bien coucher par écrit ainsi.

Et un jeu de figurine, ça donnerait quoi?

8 réflexions sur “Et un jeu de figurine, ça donnerait quoi?

  1. C’est marrant, parce qu’un jeu d’escarmouche de figurines Millevaux, ça me ferait assez tripper… J’y intégrerais volontiers les différentes espèces sentientes : grours, changeformes, goupils, corax, maletronches, masques d’or… Une petite figurine de Mère Truie et des monstres bien chelou pour faire les horlas, ça ferait bonne mesure…. Des loups, des cerfs mutants… Ainsi que des créatures dryades ou arbresques bien sûr. J’imagine qu’une partie de la gamme Elfes Sylvains de chez Warhammer, ou des choses approchantes comme la fig que tu as mise en illustration, pourrait servir 🙂

    Aimé par 1 personne

    1. Merci pour ta réponse Thomas.
      Je prends bien note de tes espèces à intégrer. Il y a tellement de possibilité dans Millevaux…
      Naturellement si je vais plus loin que ce premier cahier des charges, je te tiendrais au courant, probablement via le discord.

      Aimé par 1 personne

  2. Bonjour,
    Ton article, en parallèle à l’intérêt pour Gasland, réveille ma recherche d’un JdR « théâtre mini » à base de doigts et d’objets (poupées, mini, modèles reduits).
    Cest un lapin blanc qui m’échappe à chaque fois. Je peux déjà faire du lien : komradebob est un camarade storygamer qui creuse ce sillon depuis des années. Tu trouveras des articles de lui très informés.
    Bonne recherche !

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  3. serendipity liche dit :

    En terme de look, je trouve que les figs de la faction Avalon du jeu Alkemy (https://alkemy-the-game.com/fr/avalon-figurines/nggallery/page/1/) est bien dans l’esprit, au moins pour un cas med-fan.
    Et dans le look des créatures mentionnées par Thomas dans son commentaire, je pense qu’il y a moyen que les looks des figs de kingdom death donnent un ton intéressant dans le tordu.
    En tout cas, j’aime beaucoup l’idée d’une jeu de fig millevaux !

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