Petit mot de rôliste…

Je suis un peu en manque de jeu de rôle en ce moment du coup, je m’essaye au jeu de rôle en ligne. J’étais parti pour maîtriser du Ambre mais mes joueurs sont plus motivés par des jeux plus collaboratifs. J’ai donc décidé de switcher sur du Deadlands (western fantastique). Voici donc ce que j’avais prévu pour Ambre :

Présentation rapide du jeu :

Tous les mondes, parmi lesquels la Terre, ne sont que des reflets, des ombres, plus ou moins déformés d’un seul lieu originel, Ambre. Les personnages sont tous (ou presque) des descendants, légitimes ou non, du mythique fondateur de cette cité et ont le pouvoir de voyager à travers les Ombres c’est-à-dire de se projeter, au cours de leurs déplacements, dans une trame d’univers qui correspond, d’une certaine façon, à un monde qu’ils se représentent mentalement de sorte qu’il leur est possible d’accéder à tout lieu qu’ils imaginent. En agissant ainsi ils peuvent créer de nouveaux mondes. La partie prendra place une vingtaine d’année après la dernière grande lutte pour le pouvoir.

Ainsi, tous les personnages sont tous des frères et cousins surhumains et se retrouvent au centre des intrigues.

Motorisation particulière assez inspirée du jeu de rôle Ambre : pas de dés ou presque, une partie de la création des personnages se fait aux enchères.

Inspiré très librement du cycle d’Ambre par Zelazny mais c’est loin d’être du Ambre by the book, je reprend une version très simplifiée de l’univers (pas de Marelle, pas de cour du chaos connue, pas les personnages, etc) : Ambre, les ombres, le voyage dans les ombres et la lutte des puissants.

Mécanique :

Système :
Les actions “humaines” sont des réussites automatiques si vous avez 10 ou plus dans une caractéristique, sinon il y un jet de dé (caract +d10 vs. difficulté).
Effectuer un exploit est simple : je fixe la difficulté du test, si votre caractéristique appropriée est supérieure, c’est bon. Sinon c’est raté. Un test de psyché permet d’évaluer la difficulté d’une exploit. Affrontement se résolvent de la même façon, à caractéristique vs caractéristique sans jet de dé.

Les caractéristiques :
Vigueur : résistance, endurance. Que cela soit face aux coups portés, à la fatigue ou aux poisons. Voyager dans les ombres et faire de la magie, cela fatigue.
Combat : Utile à la fois pour les affrontements avec des armes mais aussi pour la stratégie militaire.
Force : force physique pure, utile aussi lors des affrontements à main nue.
Psyché : intelligence. Utile pour les affrontements d’ordre spirituels. Permet aussi d’estimer la faisabilité des exploits.
Charisme : capacité à séduire, influencer ou fasciner les autres.
Ombre : capacité à se projeter dans les ombres, à modeler l’univers à sa convenance.

Le déplacement dans les ombres :
En se déplaçant, les ambriens peuvent altérer petit à petit la réalité et parviennent à changer d’univers. Tout personnage ayant plus de 9 en Ombre est capable de cela. Plus la compétence est élevée plus les changements peuvent être rapide, plus le personnage aura de liberté et plus il sera capable de suivre un autre voyageur. Un personnage avec une compétence Ombre élevée sera aussi plus difficile à pister dans les ombres.

Deux théories s’affrontent :
Les ombres coexistent indépendamment de l’activité des personnages qui n’ont que la faculté de s’y projeter.
Les ombres n’existent réellement que par la volonté et les souhaits des personnages afin qu’ils puissent s’y projeter.

Le tarot d’Ambre :
Les Atouts sont des cartes de tarot spéciales que seuls quelques ambriens sont capables de dessiner. Ces cartes permettent d’entrer en contact avec la personne dessinée dessus.
Coût en point d’un jeu d’atout :
-10 points
Capacité à dessiner des atouts sur les cartes :
-30 points
Capacité à voyager à travers les atouts :
-20 points

Création de personnage : 150 points à utiliser
1) Système de questions. Chaque joueur a le droit, via MP, à 2 questions avant de commencer les enchères : une dont la réponse sera rendue publique et l’autre dont la réponse sera donnée en privé. Par la suite lors des 4 premières enchères, chaque joueur à le droit à 1 question en privé. Parmi les questions possibles on retrouve nottament demande de détails sur un élément de background/univers, estimation du coût d’un pouvoir/objet, espionnage (au choix : on peut demander à connaitre soit la dernière question de chaque joueur, soit les 3 dernières questions d’un joueur, soit la dernière question d’un joueur ainsi que la réponse qui a été donnée). Les questions de rêgles sont bien entendu hors système et ne seront pas comptabilisées. Un joueur peut à tout moment (même en jeu) acheter une question supplémentaire moyennant 5 points de personnage.
2) Enchères publiques pour les caractéristiques. Les enchères se font une caractéristique après l’autre, dans l’ordre Vigueur, Combat, Force, Psyché, Charisme, Ombre. Les joueurs commencent “naturellement” avec une première mise entre 1 et X (X = nombre de joueurs) : plus vous enchérissez, plus vous serez haut dans la hiérarchie. Si vous mettez 1-9 = niveau “humain” donc il y aura des jets de dés et plus de risque d’échouer. A partir de 10 vous aurez au moins un niveau héroïque. A son tour un joueur peut soit surenchérir soit décider de rester définitivement sur sa dernière enchère. Une surenchère est d’au maximum 10 points au dessus de la précédente.
3) Achat des pouvoirs, armes magiques, ombres… Vous voulez un truc, vous me demandez, je vous dit combien ça coûte (les estimations de coût à ce stade de la création ne sont plus comptées comme des questions payantes). A vous de décider si vous achetez ou non. Un pouvoir déjà acheté par un autre joueur coûtera plus cher. Une arme magique ne peut pas augmenter une caractéristique mais peut favoriser le personnage dans un ou plusieurs domaines.
4) Les points de personnages restant peuvent être conservés et seront utilisables en jeu pour activer des cheats. Un joueur peut aussi décider d’augmenter sa mise dans ses caractéristiques tant qu’il reste en deça du joueur qui a misé plus que lui (cela permet de se situer en fonction des PNJ).
5) Choix d’un objectif, d’un nom et détermination des liens et de l’historique du personnage.

PS : Hunger Game 3 : 4/6 (le 1 était à 1, le 2 à 4,5)

Petit mot de rôliste…

Week-end nantais.

Le week-end passé, nous sommes allé visiter Nantes. Je vous l’accorde, la date n’était pas forcément pas idéale. Au final, nous avons juste évacué la ville samedi après-midi/soir et avons grosso-modo fait ce que l’on souhaitait (à l’exception d’un restaurant qui semblait bien vener).

La visite de la ville était agréable en soit même si on a été un peu déçu par l’intérieur du château d’Anne de Bretagne. Par contre, il y a là-bas une exposition temporaire sur les samouraïs que j’ai trouvé très bien faite. Très intéressante. Des expositions sur le Japon et sur ce sujet, on en a vu beaucoup ces dernières années mais là, elle est particulièrement réussie, avec beaucoup de pièces inédites et des explications bien tournées (la participation du musée Guimet ainsi que du château-musée d’Osaka n’y sont sûrement pas pour rien…). Malheureusement, cette exposition se termine le 11 novembre…

samourais

Samedi matin, nous avons pu nous consacrer à ce qui était la raison de notre venue à Nantes : la visite des Utopiales, un festival international de science-fiction, créé en 1998 et qui a lieu depuis 2000 à la Cité des Congrès de Nantes. Pour vous donner une idée de l’ampleur de ce salon, il y a eu 60 000 visiteurs en 2013 ce qui en fait probablement l’événement le plus important autour de la science-fiction dans le milieu francophone et au niveau européen. Cela faisait des années que je n’avais pas fait un tel salon et c’était le tout premier pour Armance-Marie.

Utopiales

Le local dans lequel se déroule le salon me semble idéal pour tenir ce genre d’événement : trois étages permettant de répartir différentes parties vu que l’on peut aisément les diviser, plein de salles sur les côtés pour des projections de films ou des réunions diverses. De nombreuses conférences et diffusions de films sont proposées ainsi quelques expositions. Il y a un bon petit coin jeu (de société et de rôle) même si j’ai trouvé le coin alloué aux tables de jeux assez horrible (confiné et très bruyant, ça ne donnait pas envie de s’y poser). Comme d’habitude les « pros » du jeu de rôle sont disponibles et très agréables. Enfin, il y avait un atelier « sciences » qui présentait des expériences bien marrantes. L’exposition centrale de cette édition était consacrée à Chris Ross et nous l’avons trouvé très riche et intéressante.

chris foss

Enfin, nous avons fini notre week-end en visitant les Machines de l’Île. Et bah, comme prévu, c’est un truc de fou. Deux types ont créé une sorte de parc d’exposition/d’attraction steampunk où il y a actuellement trois grandes attractions :

-Le grand éléphant qui se promène entre les visiteurs et sur lequel on peut monter.

-Le carrousel des mondes marins, un manège géant de 25 mètres de haut, peuplé de différentes créatures marines sur trois niveaux : fonds marins, abysses et surface.

-La galerie des machines qui présente le futur projet des machines : un arbre métallique de 35 mètres de haut sur lequel évolueront différents animaux mécaniques dont ces magnifiques hérons que j’ai eu la chance d’essayer.

heronsVoilà, un bon petit week-end même s’il reste encore beaucoup à visiter là-bas (ça sera pour cet été), les machines c’est effectivement un projet hallucinant et les Utopiales sont un festival bien intéressant et une bonne surprise pour nous deux.

Week-end nantais.